lunes, 19 de diciembre de 2011

Capítulo 5º Primeras tentativas

  Hommlet se convertía cada vez más en un hogar. La gente, agradecida por haber limpiado de agentes del mal la villa, decidieron entregar al cambista Melubb la casa del comerciante, y a los aventureros la antigua casa del cambista. A partir de ese momento, los hicieron sentirse como en su propia villa.

  Había muchas cosas que decidir, desde repartir las habitaciones hasta asegurarse de que alguien que les cuidara la casa cuando fueran de aventuras. Y todo parecía que les frenaría en la misión actual. Decidieron repartirse las funciones, dividiéndose el grupo entre quienes irían a Nulb y localizarían el Templo y quienes se quedarían en Hommlet haciéndose cargo de las más tediosas pero seguras gestiones.

  La primera incursión fue breve. Conocieron a Otis, el herrero, un hombre barbudo y fornido cuyo joven asistente era un mozo local, del cuál no se fiaba. Con la excusa de cuidar sus caballos, mandó al chico fuera y pudo así hablar en privado con los héroes, a los que les pasó información. Lo primero que les dijo fue que se embozaran, para así pasar desapercibidos. Los habitantes de Nulb eran muchos de ellos agentes del mal, por lo que no ser reconocidos aumentaría sus posibibilidades de conservar la cabeza sobre los hombros y la espalda libre de puñales. Además, averiguaron por el buen agente de La Orden del Venado que las fuerzas del Templo estaban divididas en varios subgrupos, los cuales en caso de encontrarse muchas veces se mataban entre sí. Había visto que esos grupos se identificaban por llevar túnicas de distintos colores y con distintos signos bordados, pero no sabía con certeza cuáles podían ser.

  Decidieron echar un vistazo desde la rivera, y tras un par de encuentros poco afortunados volvieron a Hommlet para recuperarse de las heridas y de la desagradable experiencia de casi morir por una garrapata de casi medio metro de altura.

En la villa, un elfo había estado preguntando por ellos, quien respondía al nombre de Thingur. Se presentó como alguien versado en la magia, pero también entrenado para infiltrarse en los cubiles del mal. Al parecer, venía de Asnath, la ciudad del reino con mayor cantidad de miembros de su raza, con la misión de recuperar ciertos objetos desaparecidos en la campaña anterior, objetos importantes para su raza. Al principio, recordando la insistencia por los pergaminos de Spugnoir, estaban reticentes a admitirlo. Pero Altair estaba en esos momentos en la corte de Verbobonc, y necesitaban algún practicante de conjuros arcanos que los acompañase, por lo que decidieron no pedir al humano que les acompañase.

  Spugnoir no consiguió trabajo alguno en la región, y partió al norte con la esperanza de que en otras tierras las cosas le fueran mejor. Y es que las habladurías de Resnis habían logrado crearle una nefasta fama.

  Ya con el apoyo arcano necesario, las curaciones de Brend y los extraños poderes de Dánae, partieron hacia el templo para explorar su exterior. Allí, encontraron unas murallas derruidas tanto por el ataque como por el paso de una década sin el cuidado, y batieron los exteriores encontrándose con ratas por doquier, cuya desesperación para conseguir algún alimento les llevaba a atacar a los aventureros.
  En cambio, la planta del edificio parecía intacta.

  Al llegar a éste, Thingur decidió usar un poder que le permitió subir al tejado e inspeccionar desde ahí, viendo que la construcción era bastante estable pero que no había más entrada que la ubicada al sur.
Bajó y acompañó a sus compañeros, encontrando una gran puerta cuya entrada estaba sujeta con una cadena de plata y que, al acercarse, se iluminó con un resplandor del color de la cadena mostrando unas extrañas runas, que hicieron que el elfo se  llenase de una sensación de repulsión en su interior que impedían su acercamiento a la misma. Por suerte, otras dos puertas laterales no impedían el acceso al interior, por lo que todos pudieron ir.

  La exploración fue bastante sencilla. Tuvieron suerte de no encontrarse con nadie, por lo que inspeccionaron toda la planta principal, en la que encontraron cuatro accesos a niveles inferiores: una puerta protegida por el mismo encantamiento que la entrada, dos escaleras laterales y un pozo. Antes de decidirse a bajar por este último, encontraron una sala con túnicas de diversos colores y símbolos escondidas, y un trono gigantesco con losetas de mármol de cuatro colores distintos. Temiendo que pudiese activarse alguna trampa, Dánae los inspeccionó con cuidado y decidió no pisar ninguna hasta no haberlo hecho con mayor detenimiento. ¿Tendría algo que ver con lo que decía la profecía?

  Decidieron entonces bajar por el pozo, descolgándose. Encontraron una puerta secreta junto a una pequeña cornisa a diez metros de profundidad, que se cerraba sola al cabo de un minuto aplastando a quien se quedara en el dintel. Al otro lado, un pasillo lleno de huesos quedó sin ser explorado, dejándolo para otro momento. Más abajo, el pozo acababa en una sala circular que apenas se vislumbraba con la infravisión del elfo.

  Después de una semana, volvieron a tomar la carretera hacia Nulb. Todavía no del todo acostumbrado a montar a caballo, el mago necesitó de una parada para que su estómago se recompusiera. En ese momento, unos jabalíes intentaron llevárselo por delante, pero fue salvado por sus compañeros.


  Tras volver a dejar las monturas en la herrería del buen Otis, agente de la Orden del Venado, retomaron el camino hacia el Templo. Por el mismo doblegaron a una banda de Osgos, dejando un prisionero atado con los ropajes de sus compañeros.

  Al llegar al templo, inspeccionaron el edificio en ruinas al norte de la ubicación. Sin ninguna puerta visible, intentaron entrar por el techo de madera, pero éste cedió e hizo caer a Alastar, el explorador del grupo. De repente, una jauría de decenas de ratas enormes salió de entre los escombros que había en su interior. Gracias a que lo habían atado por la cintura, pudo salir con ayuda de sus compañeros que tensaron el otro extremo de la cuerda.

  Se dirigieron entonces hacia la torre de vigía sita en la esquina nordeste de la edificación, pero el ruido había atraído la atención de una criatura siniestra.
Un chillido terrorífico invadió sus corazones, y el mago se vio presa de esta maldición sobrenatural intentando alejarse del nuevo peligro. El sacerdote de Hieroneus llamó a una bendición de su deidad, haciendo que el mago se quedara a su lado para enfrentarse a la malvada criatura. Tras esto, se giró para encararse con una criatura hecha de la más densa oscuridad, con rasgos levemente antropomórficos y con unos ojos y una boca que no eran más que una temible luz rojiza.

  Cuando la criatura comenzó a atacar, sus impactos se sentían como si la vida a uno se le escapase donde había tomado contacto con la carne. Por contra, las armas que no tenían encantamiento mágico alguno parecían traspasarla sin hacerle ningún daño. El sacerdote intentó hacer frente a la criatura, mientras sus compañeros se alejaban y le decían que huyese. Cogió su símbolo sagrado y llamó al poder de Hieroneus, pero no fue suficiente para hacer que la criatura retrocediese. Su compañera que recientemente había comenzado a desarrollar unos poderes extraños se concentró entonces, y creó un área luminosa alrededor de él y su contrincante, pero la criatura, en vez de huir asustada, comenzó a aumentar su tamaño.

  Tras intercambiar varios envites, unos cuervos gigantescos comenzaron a sobrevolar la zona iluminada. El mago decidió usar dos pergaminos con conjuros que estaba guardando para casos de necesidad. Con el primero hizo retroceder levemente a la criatura de oscuridad vil. El sacerdote decidió que no era aún tiempo de retirarse, y  siguió haciendo frente a la sin dudas maligna criatura. El mago entonces usó su segundo pergamino, el cual le hizo volar rescatando a su compañero justo cuando el área de luz desaparecía y los cuervos amagaban un picado ahora que la luz no les marcaba un objetivo sencillo.

  La criatura les siguió, incrementando su tamaño para perseguirles. Apenas pudieron esquivar un par de ataques. Pero cuando sobrevolaron el muro, la horrible criatura se quedó gritándoles desde el interior, llena de furia.

  Se reunieron en Hommlet todos juntos. Era necesario limpiar el exterior antes de introducirse en los niveles inferiores del templo. Thingur tenía que informar a su señor de que el peligro era mayor que el esperado, por lo que cogió camino a su reino para reportar y venir cuanto antes fuera posible. Resnis seguía perdido entre las calles de Verbobonc buscando información. Altair volvió a dirigir sus pasos a esta misma ciudad para así poder sacar información relevante sobre las túnicas y la profecía, para cotejar las sospechas de Dánae sobre el trono. Los demás decidieron partir hacia el templo para acabar con el cubil de los cuervos gigantescos, pero para no encontrarse con la criatura de oscuridad decidieron hacerlo de día.

  Esta vez, cuando hablaron con Otis, les dijo que alguien había estado preguntando por una persona dando una descripción bastante exacta de Dánae. Al parecer, iba a embarcar a la ciudad libre de Falcongris. Tras varias preguntas al herrero, parecía que se tratase de Lareth el Bello. Alastar y Geoffrey insistireron en ir a investigar eso, pero Dánae rehusó al considerar más importante acabar con la amenaza del templo, lo que consideraba más urgente. Antes de abandonar Nulb, fueron a ver a la Madre Screng. Al parecer, Dánae estaba teniendo conversaciones con la buena señora, quien se desveló como la Canonesa Y'dei, maestra del padre Terjon y también clériga (que no sacerdotisa) de San Cuthbert.

La canonesa Y'dei y la elfa Murffles disfrazadas

  Al llegar al recinto del templo exploraron la zona norte, de camino hacia la torre de vigía. Cuando estaban a punto de llegar, una
bandada de cuervos gigantes saltó hacia ellos. Ni el hábil uso de la flecha de Altastar ni el de Geoffry parecían suficientes para vencer a estas criaturas. Entonces, Dánae decició usar uno de sus nuevos poderes para hacer que los engendros se deslumbrasen y con ello los puso en fuga.

  El ruido de la lucha advirtió a los habitantes de la torre. A sabiendas de que sin duda les estarían esperando, Geoffry y Brend decidieron entrar, sólo para encontrarse con una emboscada perfectamente preparada que los forzó a una posición desventajosa. A pesar de todo, recularon e hicieron lo posible hasta acabar con las infatigables tropas de aquellos que estaban en su interior. Un milagro de Hieroneus evitó que su líder participara más activamente en el combate. Huyó a través de un pasadizo, sólo para ser perseguido por Geoffry quien le interceptó a mitad del camino. Allí, al intentar rendirse, Alastar aprovechó para hincarle con fuerza su espada, y tras una larga lucha pudieron derrotarlo.


  Cuando volvieron a la torre, los últimos supervivientes de la torre habían huido. Al inspeccionarla, encontraron varias cosas, entre las que había un mapa que detallaba hacia dónde conducía el pasadizo y cómo en las cercanías de éste había otro que conducía a las profundidades del templo.

  Al inspeccionar con detalle las cosas que habían podido conseguir de estos infames sirvientes del mal, encontraron objetos de muy buena calidad, que resultaron contener encantamientos descubiertos gracias a la magia de sus compañeros al volver a Hommlet. Ya tenían armas mágicas con las que poder enfrentarse a la criatura de oscuridad, en caso de que se volvieran a cruzar con ella.

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