sábado, 31 de diciembre de 2011

Capítulo 6º Despedidas, regresos, nuevas incorporaciones y revelando más infiltrados

  Al llegar a Hommlet esa noche, Dánae fue a descansar con la esperanza de reponerse de las horribles heridas que había sufrido. Mientras tanto, Geoffrey cogió a su amigo el mago Altair, y dejó descansando con su compañera tanto a Alastar como a Brend.

  En la taberna, encontraron que cuatro de los miembros de Los tejones de Burne habían sido vencidos en combate desarmado por una mujer. Ella se estaba enfrentando a Furnok, un viejo conocido de los aventureros que ofrecía sus servicios como pícaro para ir de aventura, además de ganarse un dinero en las timbas locaes. Éste había sacado de la vaina su espada corta, y su contrincante estaba esperando que en cualquier momento se enzarzaran.
Pero Altair, prendado de la belleza de la recién llegada, intercedió por ella convenciendo a Furnok de que no era una buena idea. ¡Cuál fue su sorpresa cuando miró con desdén al mago y al guerrero, acusándoles de estar ayudando a implantarse un sistema opresor basado en el miedo que conducía a que los adoradores de la Vieja Fé se pasaran a San Cuthbert! Cuando se presentó bajo el nombre de Maia, les comentó que era una sacerdotisa de Trithereon, dios de la individualidad y del derecho a autoprotegerse, que había llegado a Hommlet por la situación particular de ser una ciudad semi independiente perteneciente a un vizcondado a su vez semi independiente del reino de Veluna.

  Accedió a tomarse una copa con los dos héroes, pero se vio
interrumpida cuando cuatro de los Tejones de Burne llegaron armados y vestidos con la ropa de la guardia para llevársela a custodia por la pelea anterior. Ostler, posadero y jefe del consejo de ancianos local, atestiguó que ella no había empezado la riña, pero Altair se puso nervioso ante la idea de que fuera prendida y lanzó un conjuro que hizo huir despavoridos a los no tan bravos tejones. Ostler pidió a los aventureros que esperasen en su domicilio a ser convocados por el consejo, y mientras tanto Maia se despidió de ellos adentrándose en la noche.

  Al llegar a su casa, Dánae les contó que el sacerdote Calmer de San Cuthbert le había llegado con una misiva, citándoles tanto a ella como a Geoffry unos días después en el vizcondado de Verbobonc. Cuando llegó la guardia a buscarles, tuvieron que ir todos los aventureros, puesto que para la comparecencia era de vital importancia demostrar que Altair era un buen mago, y que sus hazañas hablaran a su favor.

  El juicio en Hommlet fue rápido. Ostler juzgó inocente a Maia por ser él mismo el testigo de los hechos, y ante las acusaciones de hablar mal de la autoridad y de la iglesia de San Cuthbert fue levemente amonestada, puesto que sacó a la luz un problema grave que se está produciendo en la localidad, y es que la presencia de Burne, su lugarteniente Rufus (ambos miembros del Consejo) y sus tejones era bien recibida para la defensa de la villa, pero no como una ocupación que permitiera controlar para el vizconde la localidad. Además, se permitió que la iglesia de San Cuthbert se levantara para que pudiera abrazarla quien desease bajo su libre albedrío, y que lo que estaba haciendo la sacerdotisa de Trithireon no era más que ofrecer otras alternativas a la gente. No contenta con los resultados, arengó que el consejo debía ser invalidado al no tener una sola mujer entre sus miembros. Los aventureros fueron amonestados con una multa por uso inapropiado de magia en un lugar público, y se les instó a resarcir a cada uno de los tejones víctimas de esa magia con 4 piezas de oro.

  Cuando llegaron a Verbobonc, dejando atrás todos sus problemas, fueron citados al juicio de los espías del templo del mal elemental, Rannos y Gremag. El primero fue juzgado por el asesinato de Turuko, pero fue a final sentenciado a un castigo físico y a cadena perpetua por espionaje, servir a las fuerzas del mal y conspirar para asesinar a Dánae entre otras muchas personas. El segundo fue condenado a muerte por el intento de asesinato a Geoffry. Al primero le arrancaron una mano y su lengua. Al segundo le cortaron la cabeza.

  Brend se despidió de sus antiguos compañeros. El deber para con su iglesia le llamaba hacia el norte, a una iglesia que había quedado desprovista de padres santos. Tras repartir algo de su dinero y dar el escudo mágico a Geffry para que le sirviera en su noble causa, marchó en un barco que le llevaría hasta su nuevo hogar.

  A la vuelta de Hommlet, los aventureros discutieron de a quién podían llevar que siriviera para llenar el hueco que había dejado en su grupo el buen Brend. Las discusiones iban entre aquellos que querían que Maia fuese en su grupo, los que pretendían pedir que el padre Terjon encontrase a alguien o quien prefería que Jaroo buscase a un druida. Para que no hubiera disensiones optaron por esta última opción, y cuando fueron a verle éste mandó una serie de palomas para que preguntasen en los círculos si tendrían a alguien que pudiera asistir a los jugadores. Tras tres días sin respuesta positiva, fueron a buscar a Maia.

  Ésta estaba en la taberna discutiendo con Zert, un guerrero que lleva en Hommlet más tiempo que nuestros héroes, quien en su día se propuso como miembro del grupo a cambio de una parte del tesoro. Visiblemente molesto, se apartó a otra mesa. Pensando que Maia se resistiría a ir con ellos, cuál fue su sorpresa cuando les dijo sin más que estaría gustosa de acompañarles. Quedando para partir la mañana siguiente, se levantaron para irse cuando en la puerta vieron a un viejo compañero: Kobort, el guerrero que acompañaba a Turuko en sus aventuras antes de unirse al grupo. Se acercó a hablar con Geoffry, pero notando que algo malo pasaba, Altair se alejó lo suficiente para que no lo vieran, y leyó su mente a través de la magia. Al parecer, Kobort había hecho un trato con un tal Lareth para unirse al grupo de héroes. Mientras tanto, era admitido en la expedición que se haría la mañana siguiente.

  Cuando llegaron a su casa, el mago compartió su hallazgo. Lareth, ¿de qué les sonaba ese nombre? ¡LARETH EL BELLO! La infame criatura que se les escapó de la avanzadilla del templo del mal elemental. La puerta sonó, alguien llamaba. Cuando abrieron, se encontraron con Maia, quien quería comentarles algo. Al parecer, Zert le había propuesto hacer una incursión los dos solos a un campamento orco, pero la historia del guerrero parecía poco realista, algo fallaba. Sabía demasiados detalles para no ser un explorador. Acordó ayudar a los héroes a desenmascarar a Kobort si ellos le ayudaban a desenmascarar a Zert.

  Al mediodía siguiente, prepararon su trampa. Almorzando con su compañero, Altair iría a por bebida y aprovecharía para lanzar su conjuro de lectura mental. Mientras tanto, Maia lanzaría un conjuro que obligaría a confesar al malvado guerrero. Kobort no pudo resistirse, y comenzó a decir todo lo que sabía, que Lareth se había puesto en contacto con él y lo había contratado para seguir y luego traicionar a los héroes, que se pondría en contacto con ellos en Nulb. Dánae rompió sin querer la concentración del conjuro, por lo que Kobort aprovechó y atacó a Geoffry. Temiendo por sus amigos, Altair lanzó un potente conjuro que hacía restallar su mano con la fuerza de un relámpago, pero no le hizo falta porque Geoffry con su primer golpe dejó inconsciente a su oponente.

  El consejo de ancianos volvió a reunirse por segunda vez en menos de una semana. Prepararon el interrogatorio del combatiente, haciéndole confesar que, entre otras cosas, cuando Turuko y él se unieron al grupo lo hicieron con esperanza de traicionarlos cuando volvieran malheridos de una incursión.

  Llegó el turno de Zert, quien estaba preparado tras haber visto lo que hicieron con Kobort. Pero entre sus pensamientos leyó el mago que pertenecía al templo del fuego. Cuando fue interrogado, confesó que pertenecía a una de las facciones del templo del mal elemental. Al parecer, los dos primeros niveles subterráneos del templo contienen los altares de las cuatro fuerzas elementales, pero los niveles inferiores del mismo (no supo aclarar cuántos había) eran más poderosos y dejaban librar la guerra en esos niveles a la espera del resurgimiento de la innombrable, que los uniría a todos. Los cuatro templos, cada uno vinculado a un elemental, están gobernados por un sacerdote, y tienen bastante entrada y salida de gente. Cada uno de ellos tiene una capa distintiva, para reconocer a los suyos. Dijo dónde estaba la suya guardada, la cual es roja con unos macabros bordados negros. Ayudó a dibujar un mapa con lo que él conocía del templo, que no es mucho porque sólo ha ido un par de veces. Dijo que su líder se llama el Prefecto Alrrem, un sacerdote poderosísimo con el poder de controlar elementales y convocarlos.

  Entre tanto, Jaroo les llegó con la noticia de que un joven druida había escuchado de la necesidad de los héroes y al final de la estación llegaría a Hommlet para unírseles.

lunes, 19 de diciembre de 2011

Capítulo 5º Primeras tentativas

  Hommlet se convertía cada vez más en un hogar. La gente, agradecida por haber limpiado de agentes del mal la villa, decidieron entregar al cambista Melubb la casa del comerciante, y a los aventureros la antigua casa del cambista. A partir de ese momento, los hicieron sentirse como en su propia villa.

  Había muchas cosas que decidir, desde repartir las habitaciones hasta asegurarse de que alguien que les cuidara la casa cuando fueran de aventuras. Y todo parecía que les frenaría en la misión actual. Decidieron repartirse las funciones, dividiéndose el grupo entre quienes irían a Nulb y localizarían el Templo y quienes se quedarían en Hommlet haciéndose cargo de las más tediosas pero seguras gestiones.

  La primera incursión fue breve. Conocieron a Otis, el herrero, un hombre barbudo y fornido cuyo joven asistente era un mozo local, del cuál no se fiaba. Con la excusa de cuidar sus caballos, mandó al chico fuera y pudo así hablar en privado con los héroes, a los que les pasó información. Lo primero que les dijo fue que se embozaran, para así pasar desapercibidos. Los habitantes de Nulb eran muchos de ellos agentes del mal, por lo que no ser reconocidos aumentaría sus posibibilidades de conservar la cabeza sobre los hombros y la espalda libre de puñales. Además, averiguaron por el buen agente de La Orden del Venado que las fuerzas del Templo estaban divididas en varios subgrupos, los cuales en caso de encontrarse muchas veces se mataban entre sí. Había visto que esos grupos se identificaban por llevar túnicas de distintos colores y con distintos signos bordados, pero no sabía con certeza cuáles podían ser.

  Decidieron echar un vistazo desde la rivera, y tras un par de encuentros poco afortunados volvieron a Hommlet para recuperarse de las heridas y de la desagradable experiencia de casi morir por una garrapata de casi medio metro de altura.

En la villa, un elfo había estado preguntando por ellos, quien respondía al nombre de Thingur. Se presentó como alguien versado en la magia, pero también entrenado para infiltrarse en los cubiles del mal. Al parecer, venía de Asnath, la ciudad del reino con mayor cantidad de miembros de su raza, con la misión de recuperar ciertos objetos desaparecidos en la campaña anterior, objetos importantes para su raza. Al principio, recordando la insistencia por los pergaminos de Spugnoir, estaban reticentes a admitirlo. Pero Altair estaba en esos momentos en la corte de Verbobonc, y necesitaban algún practicante de conjuros arcanos que los acompañase, por lo que decidieron no pedir al humano que les acompañase.

  Spugnoir no consiguió trabajo alguno en la región, y partió al norte con la esperanza de que en otras tierras las cosas le fueran mejor. Y es que las habladurías de Resnis habían logrado crearle una nefasta fama.

  Ya con el apoyo arcano necesario, las curaciones de Brend y los extraños poderes de Dánae, partieron hacia el templo para explorar su exterior. Allí, encontraron unas murallas derruidas tanto por el ataque como por el paso de una década sin el cuidado, y batieron los exteriores encontrándose con ratas por doquier, cuya desesperación para conseguir algún alimento les llevaba a atacar a los aventureros.
  En cambio, la planta del edificio parecía intacta.

  Al llegar a éste, Thingur decidió usar un poder que le permitió subir al tejado e inspeccionar desde ahí, viendo que la construcción era bastante estable pero que no había más entrada que la ubicada al sur.
Bajó y acompañó a sus compañeros, encontrando una gran puerta cuya entrada estaba sujeta con una cadena de plata y que, al acercarse, se iluminó con un resplandor del color de la cadena mostrando unas extrañas runas, que hicieron que el elfo se  llenase de una sensación de repulsión en su interior que impedían su acercamiento a la misma. Por suerte, otras dos puertas laterales no impedían el acceso al interior, por lo que todos pudieron ir.

  La exploración fue bastante sencilla. Tuvieron suerte de no encontrarse con nadie, por lo que inspeccionaron toda la planta principal, en la que encontraron cuatro accesos a niveles inferiores: una puerta protegida por el mismo encantamiento que la entrada, dos escaleras laterales y un pozo. Antes de decidirse a bajar por este último, encontraron una sala con túnicas de diversos colores y símbolos escondidas, y un trono gigantesco con losetas de mármol de cuatro colores distintos. Temiendo que pudiese activarse alguna trampa, Dánae los inspeccionó con cuidado y decidió no pisar ninguna hasta no haberlo hecho con mayor detenimiento. ¿Tendría algo que ver con lo que decía la profecía?

  Decidieron entonces bajar por el pozo, descolgándose. Encontraron una puerta secreta junto a una pequeña cornisa a diez metros de profundidad, que se cerraba sola al cabo de un minuto aplastando a quien se quedara en el dintel. Al otro lado, un pasillo lleno de huesos quedó sin ser explorado, dejándolo para otro momento. Más abajo, el pozo acababa en una sala circular que apenas se vislumbraba con la infravisión del elfo.

  Después de una semana, volvieron a tomar la carretera hacia Nulb. Todavía no del todo acostumbrado a montar a caballo, el mago necesitó de una parada para que su estómago se recompusiera. En ese momento, unos jabalíes intentaron llevárselo por delante, pero fue salvado por sus compañeros.


  Tras volver a dejar las monturas en la herrería del buen Otis, agente de la Orden del Venado, retomaron el camino hacia el Templo. Por el mismo doblegaron a una banda de Osgos, dejando un prisionero atado con los ropajes de sus compañeros.

  Al llegar al templo, inspeccionaron el edificio en ruinas al norte de la ubicación. Sin ninguna puerta visible, intentaron entrar por el techo de madera, pero éste cedió e hizo caer a Alastar, el explorador del grupo. De repente, una jauría de decenas de ratas enormes salió de entre los escombros que había en su interior. Gracias a que lo habían atado por la cintura, pudo salir con ayuda de sus compañeros que tensaron el otro extremo de la cuerda.

  Se dirigieron entonces hacia la torre de vigía sita en la esquina nordeste de la edificación, pero el ruido había atraído la atención de una criatura siniestra.
Un chillido terrorífico invadió sus corazones, y el mago se vio presa de esta maldición sobrenatural intentando alejarse del nuevo peligro. El sacerdote de Hieroneus llamó a una bendición de su deidad, haciendo que el mago se quedara a su lado para enfrentarse a la malvada criatura. Tras esto, se giró para encararse con una criatura hecha de la más densa oscuridad, con rasgos levemente antropomórficos y con unos ojos y una boca que no eran más que una temible luz rojiza.

  Cuando la criatura comenzó a atacar, sus impactos se sentían como si la vida a uno se le escapase donde había tomado contacto con la carne. Por contra, las armas que no tenían encantamiento mágico alguno parecían traspasarla sin hacerle ningún daño. El sacerdote intentó hacer frente a la criatura, mientras sus compañeros se alejaban y le decían que huyese. Cogió su símbolo sagrado y llamó al poder de Hieroneus, pero no fue suficiente para hacer que la criatura retrocediese. Su compañera que recientemente había comenzado a desarrollar unos poderes extraños se concentró entonces, y creó un área luminosa alrededor de él y su contrincante, pero la criatura, en vez de huir asustada, comenzó a aumentar su tamaño.

  Tras intercambiar varios envites, unos cuervos gigantescos comenzaron a sobrevolar la zona iluminada. El mago decidió usar dos pergaminos con conjuros que estaba guardando para casos de necesidad. Con el primero hizo retroceder levemente a la criatura de oscuridad vil. El sacerdote decidió que no era aún tiempo de retirarse, y  siguió haciendo frente a la sin dudas maligna criatura. El mago entonces usó su segundo pergamino, el cual le hizo volar rescatando a su compañero justo cuando el área de luz desaparecía y los cuervos amagaban un picado ahora que la luz no les marcaba un objetivo sencillo.

  La criatura les siguió, incrementando su tamaño para perseguirles. Apenas pudieron esquivar un par de ataques. Pero cuando sobrevolaron el muro, la horrible criatura se quedó gritándoles desde el interior, llena de furia.

  Se reunieron en Hommlet todos juntos. Era necesario limpiar el exterior antes de introducirse en los niveles inferiores del templo. Thingur tenía que informar a su señor de que el peligro era mayor que el esperado, por lo que cogió camino a su reino para reportar y venir cuanto antes fuera posible. Resnis seguía perdido entre las calles de Verbobonc buscando información. Altair volvió a dirigir sus pasos a esta misma ciudad para así poder sacar información relevante sobre las túnicas y la profecía, para cotejar las sospechas de Dánae sobre el trono. Los demás decidieron partir hacia el templo para acabar con el cubil de los cuervos gigantescos, pero para no encontrarse con la criatura de oscuridad decidieron hacerlo de día.

  Esta vez, cuando hablaron con Otis, les dijo que alguien había estado preguntando por una persona dando una descripción bastante exacta de Dánae. Al parecer, iba a embarcar a la ciudad libre de Falcongris. Tras varias preguntas al herrero, parecía que se tratase de Lareth el Bello. Alastar y Geoffrey insistireron en ir a investigar eso, pero Dánae rehusó al considerar más importante acabar con la amenaza del templo, lo que consideraba más urgente. Antes de abandonar Nulb, fueron a ver a la Madre Screng. Al parecer, Dánae estaba teniendo conversaciones con la buena señora, quien se desveló como la Canonesa Y'dei, maestra del padre Terjon y también clériga (que no sacerdotisa) de San Cuthbert.

La canonesa Y'dei y la elfa Murffles disfrazadas

  Al llegar al recinto del templo exploraron la zona norte, de camino hacia la torre de vigía. Cuando estaban a punto de llegar, una
bandada de cuervos gigantes saltó hacia ellos. Ni el hábil uso de la flecha de Altastar ni el de Geoffry parecían suficientes para vencer a estas criaturas. Entonces, Dánae decició usar uno de sus nuevos poderes para hacer que los engendros se deslumbrasen y con ello los puso en fuga.

  El ruido de la lucha advirtió a los habitantes de la torre. A sabiendas de que sin duda les estarían esperando, Geoffry y Brend decidieron entrar, sólo para encontrarse con una emboscada perfectamente preparada que los forzó a una posición desventajosa. A pesar de todo, recularon e hicieron lo posible hasta acabar con las infatigables tropas de aquellos que estaban en su interior. Un milagro de Hieroneus evitó que su líder participara más activamente en el combate. Huyó a través de un pasadizo, sólo para ser perseguido por Geoffry quien le interceptó a mitad del camino. Allí, al intentar rendirse, Alastar aprovechó para hincarle con fuerza su espada, y tras una larga lucha pudieron derrotarlo.


  Cuando volvieron a la torre, los últimos supervivientes de la torre habían huido. Al inspeccionarla, encontraron varias cosas, entre las que había un mapa que detallaba hacia dónde conducía el pasadizo y cómo en las cercanías de éste había otro que conducía a las profundidades del templo.

  Al inspeccionar con detalle las cosas que habían podido conseguir de estos infames sirvientes del mal, encontraron objetos de muy buena calidad, que resultaron contener encantamientos descubiertos gracias a la magia de sus compañeros al volver a Hommlet. Ya tenían armas mágicas con las que poder enfrentarse a la criatura de oscuridad, en caso de que se volvieran a cruzar con ella.

sábado, 26 de noviembre de 2011

Capítulo 4º Profecías en la corte

  La llegada a la ciudad de Verbobonc supuso un cambio agradecido. El puerto animó el corazón de Altair, sabiendo que podía llegar a enviar mensajes a su familia a Radura, cosa que hizo con toda la premura que pudo,. Dánae podría ponerse en contacto con la suya en Falcongrís, y Geoffrey estaba cada vez más cerca de ver cumplido su sueño de ser nombrado caballero.


   La recepción en el castillo fue bastante pomposa. Primero conocieron a Sir Falcefar, un noble caballero al servicio del vizconde, responsable de la seguridad fuera de los muros. Comentó a los héroes que desde los ataques de hacía un año, el tránsito de rutas comerciales desde el sur se había reducido, incrementando por tanto los comercios desde el mar, lo que empobrecía en parte al territorio puesto que gran parte de los beneficios iban a las tierras de Furyondia. Lo que el buen noble claramente quería era amenizar la espera de los héroes, haciéndoles ver el buen servicio que habían prestado.

  Por suerte, la espera no fue larga. Y el Vizconde Willfrick en persona los recibió. Públicamente encomió la labor de los aventureros, y les invitó a pasar la cena en compañía de sus más allegados, y que disfrutasen de la hospitalidad de su castillo. Además estaría como invitado Valdren, el obispo de Veluna del culto de San Cuthbert, quien había venido de visita al oír las noticias llegadas de Hommlet. Al lado de Willfrick, el obispo de Trithereon, la catedral local, se removía inquieto en su asiento.

  Geoffrey fue llamado por Sir Falcefar. Al parecer, Elmo rendía cuentas ante él, y lo que le había contado de la lucha en La Barbacana del Foso sobre la nobleza y rectitud del iniciado de Heironeus habían calado en el alma del buen Falcefar. Por lo que le contó, el Vizcondado de Verbobonc negaba la ayuda de La orden del Venado, percibiéndola como una ocupación por parte del Archiclerigado de Veluna. El vizconde, con ello, estaba condenando a las fuerzas del bien y a las buenas gentes, ante una amenaza tan terrible como la que azotó esta tierra hacía una década. Con el resurgimiento de la misma, quería saber si podría contar con Geoffrey como posible agente de La Orden del Venado, prometiéndole que si sus hazañas se mostraban ser dignas como tal sería nombrado cabalero. Viendo cumplirse sus sueños más deseados, Geoffrey aceptó, quedando tras la cena para recibir instrucciones.

  La velada fue agradable. Los aventureros no dejaban de recibir comentarios elogiando la labor que habían hecho, y consejos sobre qué hacer a partir de ese momento. Éstos se podían resumir en un concepto, que era que la amenaza era demasiado peligrosa para un grupo como el suyo, y que lo que mejor podían hacer era dejar pasar el tiempo, dejar que los agentes del reino acabasen con lo que quedase. La preocupación por su seguridad era sincera, no se trataba de intentar desviar su atención, y así lo percibieron.

  Después de la cena, Brend se acercó al obispo de Veluna. Portando el recién conseguido sello de Rannos Davl, preguntó qué podían ser las letras inscritas en el mismo. Algo nervioso, intentó desviar la pregunta, pero la firmeza del clérigo de Heironeus hizo que el buen Valdren se ablandara ante su petición, no sin antes recordarle que se necesitaría un poder mucho mayor que el que ellos tenían para acabar con esa amenaza.

  Al parecer, El templo del mal elemental implicaba un peligro mucho mayor del que pensaban. Prometiendo la adoración corrupta de los cuatro elementos, la gente de corazón corrupto y los humanoides acudían al centro de la perdición del alma, cayendo en la trampa de servir a una entidad mucho mayor, cuyo nombre pocos conocían: Tzuggtmoy. La mayoría de los sirvientes del antiguo templo se sentían atraídos por el poder de uno de los cuatro elementos, y sólo los mejores de cada uno era llevado al culto mayor, que se sabía que estaba dominado por la propia diosa. En la batalla de los Praderas Emridy acabaron con gran parte de las criaturas. Pero ni siquiera estando con ellos Serten, un miembro del Círculo de los Ocho de Mordenkainen y uno de los más poderosos clérigos de San Cuthbert, pudieron acabar con la diosa oscura. Ésta quedó atrapada dentro del antiguo templo, y al parecer tiene una manera de mandar sus nuevos agentes a hacer el mal.

  Mientras el corazón de Brend se sobrecogía por tan siniestra historia, su compañero Geoffrey era iniciado como agente de La Orden del Venado. Sir Falcefar le indicaba el siguiente paso a seguir: ir a la ciudad de Nulb y ponerse allí en contacto con el agente que tenía infiltrado: el herrero. Nulb era un lugar abyecto, lleno de maldad y vileza, por lo que recomendaba tener mucho más cuidado que con Hommlet. No se habían tomado acciones contra esta villa porque se pensaba que en ella había buena gente que no debía pagar porque entre sus convecinos hubiese agentes del mal, y por ello había infiltrado hacía años a dicho agente, para que pudiera cribar a quién se podía llegar a salvar.

  A la mañana siguiente, todos se reunieron preparados para irse. Bueno, todos no, al parecer faltaba Altair. Mientras esperaban, discutieron qué podían hacer, y ninguno parecía dispuesto a dejarse amedrentar ante la amenaza de una diosa del mal. ¿Pero qué opciones tenían? Infiltrarse en Nulb fue directamente descartado, estando a sólo unas horas a caballo de Hommlet podían permitirse quedar en dicha aldea y a partir de ahí hacer las incursiones pertinentes. El templo no sería difícil de localizar, y aunque Alastar se proponía a batir el terreno hasta encontrarlo, Geoffrey dijo que tenía un contacto en Nulb que podía indicarles el camino.

  Y cuando estaban empezando a preocuparse por el retraso de su compañero, Altair apareció en la distancia, corriendo y portando un pergamino. Con su llegada el día anterior, un pergamino mágico conseguido en la batalla del Templo del Mal Elemental había mostrado su contenido, oculto mediante algún encantamiento. Y ese contenido era una profecía, que traducida por él y los otros magos esa noche había dado al siguiente texto:



  "Los Dos unidos, en el pasado,
  un Lugar por construir y conjuros por lanzar. Su poder creció, y conquistó la tierra y a las gentes a su alrededor, tal como habían planeado.
  Una llave sin cerradura ellos hicieron de oro y gemas, y la cubrieron de conjuros: un instrumento para ser empuñado por hombres, para forzar a los poderes del Bien a someterse.
  Sin embargo, llegaron ejércitos, sus armas desnudas, mientras el mal aún no estaba preparado.
  El Ciervo fue seguido por las Coronas y la Luna, y gentes de las ciudades.
  Los Dos fueron divididos; uno escapó pero Ella, cuando llegó el día del juicio, rompió la llave y guardó las piezas en cuatro cajas, con mágicas cerraduras.
  Al hacerlo, Ella quedó atrás mientras Él escapaba. Fue encerrada entre los suyos; su guarida se convirtió en su prisión y desesperación.
  El Lugar fue derruido, destrozado y olvidado, encadenando el corazón del poder del mal – pero la llave nunca fue encontrada entre los escombros.
  Él no sabe donde mora Ella en nuestros días. Ella prepara el camino de sus esbirros, el modo de levantar de nuevo Su Templo
  con herramientas de carne, con hombres mortales.
  Muchos se han ido ya para morir en agua, llama, en tierra o cielo.
  Ellos no dieron con la llave de los ancianos que debe ser encontrada – el orbe de oro.
  Ten cuidado, amigo mío, porque tú fracasarás, a no ser que tengas los medios para buscar y encontrar las cuatro cajas, y entonces escapar para siempre jamás.
  Pero con la llave, podrías conseguir echar abajo Su poder y codicia.
  Destruye la llave y, cuando lo hayas hecho, regocíjate, habrás ganado la batalla."

domingo, 20 de noviembre de 2011

Capítulo 3º Espías entre nosotros

"Querido señor oscuro.

Nuestra causa está pronta a hacer un gran progreso. Las últimas incursiones han denotado ser fuertes, y nuestros tres agentes en Hommlet nos mantienen bien informados de todos los progresos. El último no es más que un mensajero que hemos conseguido incluir entre los trabajadores del castillo, pero es quien nos trae las nuevas y responde directamente ante mí.

Vamos a realizar una nueva incursión. Intentaré mandarle esta carta lo antes posible, para que sepa de nuestros progresos. En caso de que todo vaya bien, podrán comenzar a mover las cosas a partir de la próxima estación, y las fuerzas del Templo del Mal Elemental resurgirán bajo sus órdenes.

Le agradezco a usted y a Nuestra Señora la confianza que han depositado en mí. Espero ser digno de ella.

Con todo mi respeto,

Lareth, el Bello".

Un escrito así dejaba pocas dudas. El Templo del Mal Elemental estaba resurgiendo, y había agentes infiltrados en la aldea de Hommlet. De camino de vuelta a la aldea, los héroes compartieron sus sospechas con el padre Terjon y con Jaroo. Tras analizar quién había dicho qué las diversas personas del pueblo llegaron a dos posibles sospechas: Kobort había estado trabajando para los agentes del mal y tenía aliados dentro del pueblo o Rannos Ravl o Gremag habían pasado información.

Dánae propuso investigar lo segundo convirtiéndose en un cebo viviente. Y, aunque no se lo había dicho a nadie, había comenzado a manifestar unos poderes extraños que estaba aprendiendo a controlar. ¿Se trataría de una bendición de los señores oscuros que querían tentarla?

Rannos Davl
Cuando llegaron a Hommlet no tardaron en ejecutar el plan. Dánae fue al puesto comercial a vender las cosas que había conseguido, y se jactó delante de los comerciantes de que ella había acabado con un temible líder, cuyo nombre habían averiguado que era Lareth. El torpe y obeso Rannos Ravl elogió la hazaña, que permitía una ruta comercial más segura y mayores ingresos para toda la villa. Por la noche, el grupo se ocultó en las cercanías de la tienda. Un hombre embozado salió por la ruta hacia Verbobonc, y cayó profundamente dormido ante un encantamiento de Altair. Fue registrado y encontraron una carta escrita en unos extraños caracteres, completamente incomprensible. Otro hechizo del buen mago permitió revelar su contenido: un asesino tenía que ser contratado para acabar con la vida de la pícara. Llevaron al portador de tan siniestra carta a un interrogatorio, del que no pudieron sacar nada en claro, puesto que había sido contratado por un viajero para llevar esa misiva a una posada en Verbobonc, debiendo dejarla bajo un barril de desperdicios en su callejón trasero.

Llegaba el momento de actuar. Expusieron su caso ante el consejo del pueblo, en una reunión secreta del mismo. Pero antes de hacer nada se necesitaban pruebas. Rufus y Burne dijeron que el Vizconde de Verbobonc tendría que saber de esto, y propusieron que sus hombres generarían una distracción para averiguar quién era el agente entre los trabajadores. Mientras estaban ocupados en esto, los aventureros debían reunir las pruebas incriminatorias contra los comerciantes.

A la mañana siguiente, los Tejones de Burne dirigieron una operación secreta, lo suficientemente visible para que generase sospechas entre los trabajadores al salir casi todos a la expedición. Geoffry, Turuko y Resnis entretuvieron a Rannos Davl y a Gremag mientras Dánae registraba sus aposentos. Para acceder, la pícara se transformó en una sombra, cosa que extrañó bastante a su compañero Brend quien fue testigo de tan extraño suceso. Dánae registró la habitación y encontró un cofre, el cual sacó para que viesen los demás. Terminada la distracción todos se reunieron a inspeccionar las pruebas, no existiendo ya ninguna duda: un atuendo como los localizados en La barbacana del foso y un anillo-sello con las letras ZGTMY.

Gremag
Decidieron presionarles para sacar una confesión. Entraron en la tienda y acorralaron a Rannos Davl contra una esquina, quedándose junto a él Turuko y Altair. Dánae y Geoffry apartaron corriendo a Gremag para que no pudiese evitar la confesión, mientras Brend retenía al mozo y sus otros compañeros esperaban fuera por si intentaba alguno fugarse. Rannos mostró una gran sorpresa al enseñarle los enseres, y dijo que podía ser cualquiera de su tienda, incluido Gremag. Éste preguntó que dónde habían conseguido eso, y Dánae le indicó que en la habitación que ambos tenían, donde también dormía el mozo. Al salir de la habitación, Gremag apuñaló a Geoffrey entre las costillas, dejándolo inerte en el suelo. Dánae intentó salvar a su compañero dando tiempo al villano a encerrarse en la habitación, pero teniendo éxito al evitar su muerte por poco. Brend y Altair dejaron lo que estaban haciendo y abrieron la puerta, encontrando la habitación vacía, pero con un pequeño pasadizo abierto por lo que comenzó una persecución. Turuko comenzó entonces a golpear a Rannos, intentando sacarle así una confesión, y Dánae dejó a Geoffrey convaleciente viendo que el monje parecía tener la situación controlada, para seguir a sus compañeros.

Espada de Rannos Davl
Geoffrey comenzó entonces a abrir los ojos, recuperándose, sólo para ver cómo el gordo Rannos Davl mostraba una agilidad inusitada para sacar de debajo de la mesa una espada corta y atravesar con ella el corazón de Turuko. El caballero, aún sin haber recuperado las fuerzas, se encaró contra el comerciante, quien se lanzó al ataque pensando que la vida del adorador de Heironeus pendía de un hilo. Y no se equivocaba, pero el dios de la caballería no dejó a su adorador en la estacada, y sus plegarias se hicieron fuertes hasta dar tiempo a sus compañeros a volver tras haber aprisionado a Gremag.

Además de a Turuko, los agentes del mal elemental se llevaron consigo a cuatro miembros de Los tejones de Burne. Jaila decidió partir: ella estaba hecha para cabalgar y vencer así a sus enemigos, no para entrar en cavernas lúgubres y poco espaciosas, por lo que aprovechó el haberse solucionado este tema para irse hacia el oeste.

Elmo volvió aquella noche. Había reportado al Vizconde y éste deseaba encontrarse en persona con los aventureros para recompensarlos. Por tanto, podían ir a verle ahora escoltando ellos mismos a los prisioneros.

viernes, 11 de noviembre de 2011

Capítulo 2º La barbacana del foso

  A primera hora del amanecer se vieron los aventureros con sus nuevos aliados, Kobort y Turuko, desayunando en la posada. Las puertas de la misma se abrieron con un estruendo, que sin duda despertó a los que la noche anterior habían aguantado más tiempo. En el umbral, una figura tosca y pertrechada, con un hacha de batalla colgando del cinto, se mostraba intimidatoria. Pero toda tensión del ambiente se disipó cuando expresó sus primeras palabras, con torpe ceceo y mal graciejo.

  Elmo, el explorador del pueblo, se presentaba de manera campechana causando una buena reacción en todos los varones del grupo, y no tan buena entre sus hembras. Kobort y Turuko se negaron a que les acompañase, pero el resto de los aventureros impusieron la presencia del que parecía ser la mejor, pues tanto conocía la localización de La barbacana del foso como podía guiar por senderos extraños, siendo quien con más detalle conocía las cercanías.

  Antes de abandonar la aldea, cuando estaban pasando junto al castillo en construcción, unos soldados se acercaron y pidieron a los aventureros que esperasen. Al cabo de un rato apareció uno más veterano y mejor equipado que los demás, presentándose como Rufus, el socio de Burne, líder de Los tejones de Burne, un grupo de mercenarios al servicio del Vizconde de Verbobonc que se encargaban del orden y la defensa de la aldea. Preguntó por las intenciones de los aventureros y les avisó de que lo que obtuviesen de los bandidos tenían que presentarlo ante ellos, pues algunos bienes habían sido robados a gente de la localidad.

  El viaje fue rápido y poco accidentado. Cuando se acercaron a la puerta, la indecisión hizo miedo del grupo: ¿usar tácticas que fuercen la salida de los bandidos? Ninguna funcionó. ¿Acercarse cubriéndose en lo posible en la espesura? Parecía la mejor opción, pero esta edificación se había hecho para la defensa y se hallaba en un claro del pantano, quién sabe cómo se habría podido construir ahí, por tanto el acercamiento parecía casi inviable.

  Bordeando el foso, pasaron cerca de un estanque, del que unos sapos gigantes saltaron, pillando por sorpresa a los aventureros. Pero unos tajos de Geoffry y Kobort acabaron con esas asquerosidades.

  Cuando llegaron a la puerta, vieron a unos bandidos en fuga. Una rápida carrera hizo que no pudieran dar la alarma, acabando con su vida y preparándose para asaltar el interior. Allí pillaron por sorpresa a los bandidos, y pudieron acabar con ellos sin sufrir baja alguna. Registrando las pertenencias, Alastar encontró un pasadizo que se adentraba a los niveles inferiores. Ataron a los bandidos supervivientes y comenzaron a bajar.

  Lo primero que se encontraron fue con dos puertas secretas, una a cada lado. Decidiéronse a abrir la occidental, tras escuchar una profunda y fuerte respiración. La sorpresa fue mayúscula cuando se encontraron a un ogro, que reaccionó ante su ataque. Pero muchos eran los que habían tomado la ofensiva y, por suerte, no llegó a hacer mucho daño antes de caer. En una habitación adyacente tenía tres prisioneros, dos mercaderes y un gnomo, quien recompensó a Dánae con un anillo de la amistad de los gnomos cuando los liberó.


  Uno de los mercaderes había perdido una pierna, devorada por el ogro. Los héroes lo subieron y lo dejaron al cuidado de Resnis y Geoffry, equipándolos y preparándolos por si tenían que huir.

  La exploración continuó, encontrando decenas de armas y armaduras preparadas para ser usadas en cualquier momento. Esto no era cosa de los bandidos, sino de alguien más, parecía que se estaba preparando un pequeño ejército. Además, encontraron unas extrañas túnicas negras con bordados dorados de una pupila con un escarabajo en su centro, y una calavera por el otro lado.

Avanzaron con cautela, pero se vieron asaltados por unos muertos reanimados por oscura magia, que provocaron el caos. Dánae aprovechó para buscar otra ruta de salida ante el temor de ser acorralados por criaturas que parecían no recibir apenas daño de los hábiles lanzazos de Jaila, lo que se convirtió en un error que podría haberle costado la vida: una sustancia verde cayó sobre ella y empezó a hurgar en su carne devorándola a su paso.
Mientras Alastar, Elmo, Turuko y Kobort apoyaban a la amazona, Altair dio con la clave casi apenas sin tiempo para salvar a su otra compañera. Brend aprovechó para subir detrás de su compañera, y se vio asaltado por una hueste de ratas. Bajó corriendo y Altair le salvó usando un encantamiento que las dejó durmiendo en el suelo. Dánae estaba agonizando, por lo que Brend llamó con fuerzas a su dios Heironeus y gracias a la labor de mago y clérigo pudieron estabilizar a su compañera, tan sólo a unos segundos de haberse convertido en otra masa verdosa.

  Pero privados de la fé de Heironeus y los milagros de su sacerdote, apenas podían contener a las criaturas. Elmo pidió a sus compañeros que salieran, y se quedó asestando golpes mientras los demás subían por las escaleras que habían quedado fuera de peligro.

  Volvieron al pueblo, con las malas noticias de que una fuerza se estaba haciendo fuerte en la zona. Elmo se llevó aparte a Brend, y le dijo que no hablase con nadie de lo que había ocurrido, que temía que los que estaban preparando eso tuvieran infiltrados entre la gente del pueblo, por lo que pedía a tan noble sacerdote que guardaran con celo lo que habían descubierto y vigilara a sus compañeros, en especial a los que se habían unido a ellos la noche antes. Tras esto, prometiendo que volvería lo antes posible, tomó un caballo y se perdió por el camino del norte, rumbo a Verbobonc.

  Pero Brend, abrumado por los acontecimientos, se olvidó de mencionar lo que el rudo pueblerino le había dicho. Así que, cuando quisieron darse cuenta, sus compañeros habían mencionado cosas al Padre Terjon, a Jaroo, a Rannos Ravl y a Rufus. Y al joyero local y cambista local, Melubb, un hombre inquieto y algo indeciso cuyos ropajes de colores vívidos desentonaban con el estilo práctico de vestir del resto de las gentes.

  Kobort aprovechó para irse, parecía que había mucho más peligro del que estaba dispuesto a soportar. Su marcha por nadie fue llorada, ni siquiera por su compañero Turuko, quien se quedó para apoyar a los héroes.

  Fue Jaroo quien dijo que iban a organizar una leva. Un pequeño ejército en las cercanías, no podían permitir que se alzase. Así, dio unas horas a los aventureros para que avanzasen antes de que Foltis, el padre de Elmo, dirigiese a la milicia local hacia la zona, apoyada por los Tejones de Burne. Tras recibir las bendiciones el día divino, se fueron pronto a descansar.

 
Jaila y Altair aprovecharon la buena noche, con la inquietud del momento, para relajarse cada uno haciendo lo que en su tierra estaban acostumbrados. Ella, cabalgar a lomos de su montura. Él, pescar. Fue entonces cuando vieron una sospechosa figura en la otra orilla, que se movía al amparo de la oscuridad. Cruzaron a la otra orilla, maldiciendo el mago no tener ningún conjuro preparado porque se estaba preparando para la siguiente expedición. Interceptaron al espía, quien opuso resistencia. Jaila hizo todo lo posible para vencerlo sin acabar con su vida, pero la punta de su lanza atravesó el cuello del pobre desgraciado, sin poderlo por tanto interrogar.

  Alastar fue avisado, y rastreó la zona hasta encontrar una piedra que había sido movida hacía no demasiado tiempo, un poco al norte del campamento de los trabajadores del castillo. Pero no había tiempo de investigar, en unas horas debían partir o todo se habría estropeado.

  Llegaron a la Barbacana con las primeras horas del alba. Esta vez, sus pasos se dirigieron al pasadizo directamente. Allí, acabaron con los muertos restantes con gran celeridad, y encontraron otro pasadizo secreto justo en la habitación de al lado, que bajo una mesa de tortura aún tenía manchas de sangre demasiado recientes.


El camino condujo a una guarida de necrófagos, unos muertos vivientes más poderosos. Sin la valentía de Geoffry, sin duda hubieran perecido varios de sus compañeros. Pero el guerrero, malherido y con sus extremidades entumecidas por el veneno goteante de los zarpazos y mordiscos de las criaturas, pudo mantenerse firme hasta que los demás llegaron a prestarle apoyo.

  Osgos y Grantrasgos cayeron en el avance de estos héroes, e incluso un extraño crustáceo gigante que habitaba en una extraña fosa.


  Y fue en estas extrañas circunstancias cuando empezaron a elucubrar sobre quién podría ser un traidor. Las sospechas caían sobre el Padre Terjon, ¡pero cómo podía haberse producido algo así en un culto como el de San Cuthbert!

  En estas tribulaciones estaban cuando una trampa saltó. Los campesinos habían avanzado con varios de los líderes tanto espirituales como marciales. Y un rastrillo pesado había formado un tremendo ruido al dejarse caer, con un sonoro gong creado mágicamente para avisar a los defensores. Encerrados con los héroes, unos campesinos que seguían al Padre Terjon y otros que iban con el druida Jaroo se habían separado de los demás. Por suerte, encontraron una ruta de salida alternativa, por la que los líderes espirituales mandaron a sus acompañantes mientras se quedaron con los héroes a punto de explorar la única puerta que quedaba por abrir.

  Lamentablemente, no contaban ya con la sorpresa, y la táctica que habían reservado para esta entrada se vio frustrada cuando un clérigo malvado invocó un funesto silencio en la zona donde se hallaban nuestros héroes, de modo que no podían articular magia que les protegiese. Geoffry decidió cargar, seguido de su compañero, el sacerdote del culto al que él adoraba, Brend. Dánae y Jaila les siguieron, y tras éstos Turuko, Resnis, Jaroo y Terjon. Los demás habían ido con los campesinos a buscar ayuda.

  La situación se volvió más angustiosa aún. Las fuerzas del mal presionaban con soldados humanos que hacían una primera línea impenetrable de escudos,
justo delante del campo de silencio. Y, para más agobio, el agente impío lanzó otro encantamiento, que sumió en una temible oscuridad la zona donde estaban los aventureros. Geoffry avanzó todo lo que pudo, pero cuando pudo al fin ver algo, la brillante mano del clérigo malvado cayó sobre su rostro, haciendo que esta vez la ceguera fuese permanente.

  Parecía todo perdido cuando Jaroo salió de la zona de silencio, y pidió a sus compañeros que levantasen sus escudos. Pasara lo que pasase, oyesen lo que oyeran, no debían dejar ninguna brecha abierta para que perdiese la concentración. Mientras el padre Terjon usaba un milagro para devolver la vista al buen guerrero, Jaroo lanzó una plegaria a los espíritus de la naturaleza.

  Envueltos en la oscuridad, los gritos agónicos de los soldados del mal llegaban a sus oídos, ya fuera de la zona de silencio. No sabían de qué se trataba, pero apenas pudieron Brend y Jaila detener los embites. Por suerte, lo consiguieron. A la orden de Jaroo se encontraron que de la más de una decena de soldados sólo quedaban dos, el sacerdote y su lugarteniente. Dánae intentó ir por el primero, mientras sus compañeros se encargaban del segundo. Geoffry cayó malherido y fue atendido de nuevo por el Padre Terjon, pero fue suficiente para que Jaila acabase con su rival.

  Dánae no pudo evitar que su rival retrocediese hasta una habitación atrás, y se encerrase en ella. Intentó la asaltadora de tumbas forzar la cerradura, pero la tensión del momento hizo que no obtuviese los resultados deseados. Brend y Jaila derribaron la puerta a empujones y, al hacerlo, encontraron que no había nadie.

  Aprovechando la confusión, un invisible sacerdote del mal huyó, habiendo antes recogido los objetos más relevantes. Pero había dejado tras de sí una carta firmada por él, bajo el nombre de Lareth.


jueves, 10 de noviembre de 2011

Capítulo 1º La llegada a Hommlet

Era una mañana fresca de primavera, de la estación de Apresto (Readyng), cuando un grupo de curtidos aventureros llegaron a la aldea de Hommlet. Tras haber recuperado el cuerpo del príncipe gnomo Solgrís en las colinas Kron, habían tomado la carretera del norte que les llevaría a la buena villa donde sin duda sus capacidades serían necesarias. Al parecer, las rutas comerciales de dicho lugar estaban siendo asaltadas ocasionalmente por bandidos y humanoides, especialmente las criaturas de más de dos varas de altura conocidas como Osgos.
El grupo no tenía una cabeza visible. Todos eran tratados como iguales, desde el recto aspirante a caballero Geoffry hasta el bienintencionado ladrón mediano Resnis. ¡Grupo dispar! ¿Pero acaso no lo son todos los grupos de aventureros? Una experta en asaltar tumbas llamada Dánae, un mago marinero lejos de su barco que atiende al nombre de Altair, un reservado semielfo batidor con un resentimiento especial a los orcos en su corazón conocido como Alastar, una luchadora bárbara baklunia perteneciente a una lejana bautizada como Jaila; y por último Brend, un beligerante clérigo del dios de la honra, defensa, bien y caballería: Heironeus.


Llegaron por el sur, y allí conocieron a los primeros lugareños que les recomendaron que acercándose el atardecer lo mejor que podían hacer era ir a la posada de La bienvenida de la moza. Cuando entraron en este lugar, descubrieron un sitio acogedor y con un gran servicio, llevado por el posadero Hostler y su familia, que atendían con sumo cuidado a sus clientes. El servicio no era caro, y un par de noches se podían permitir quedarse allí, pero no más. Por tanto, decidieron comenzar a hablar con los lugareños sobre pistas para asaltar a los bandidos y traer la justicia. En la posada conocieron a varios aventureros
que prestaban sus servicios.

El primero fue Spugnoir, un mago más bien tímido y reservado que ofrecía sus servicios a cambio de quedarse con absolutamente todos los pergaminos que el grupo localizase. La reacción de los aventureros fue de rechazo, puesto que para eso tenían a Altair, pero Resnis llegó más allá y comenzó a expandir rumores sobre él, para así castigar su avaricia.

Luego llegó Furnok, un pillo que organizaba timbas de cartas en la taberna. Tras un mal encuentro de nuevo con el mediano, indicó al grupo que si alguna vez necesitaban a alguien que a cambio de una parte del tesoro se encargase de buscar trampas y explorar, lo tenían a él.


Posteriormente conocieron a Zert, un fornido combatiente que se ofrecía a acompañar a los aventureros a cambio de tesoro. Aquí se lo plantearon un poco más, pero su comitiva ya era demasiado amplia y el músculo ya lo cubrían Geoffry, Alastar y Brend.

En una esquina de la taberna observaban dos extrañas figuras. Se trataba de un corpulento guerrero junto a un extraño peregrino, o eso es lo que uno diría cuando los viera. Hablando entre ellos y señalando a los aventureros, se acercaron al grupo cuando estaban cerca de salir a averiguar posibles aventuras en el resto de la villa. Kobort y Turuko, se llamaban, y se ofrecían a conducir a un nido de bandidos a los futuros héroes a cambio de una parte de su recompensa. Turuko era un suelio de tez amarillenta y pelo blanco que decía que su cuerpo era toda arma necesaria, y Kobort les dijo que le tratasen como a un mago. No es que les hiciera mucha gracia, porque tendrían que dividir el tesoro entre menos gente, pero decidieron aceptar su ayuda a cambio de que les llevara a la guarida de los bandidos.

La tarde llegaba a su fin, y con ella las últimas posibilidades de relacionarse con las autoridades locales. La piedad que tanto caracterizaba a Geoffry y, como es lógico, a Brend, les condujo a presentar sus respetos a las autoridades eclesiásticas.

San Cuthbert
Como esperaban en estas tierras tan al oeste de la ciudad de Falcongrís encontraron una iglesia de San Cuthbert, en la cual conocieron a su responsable, el padre Terjon, y a su asistente Calmer. Dadas las donaciones pertinentes para una plegaria procedieron a conocer el otro gran culto local, la arboleda druídica de La vieja Fé. Allí conocieron a Jaroo, un agradable druida, y a su compañero, un gran oso negro que custodiaba la arboleda. Éste les puso al día sobre el dividido liderazgo espiritual, puesto que muchos de los habitantes habían dejado los antiguos senderos tras la batalla contra el templo, anclándose al culto de San Cuthbert como un salvador.

De ahí fueron a equiparse, y no encontraron sitio mejor para hacerlo que el puesto de intercambio comercial. Un gordo y risueño mercader, conocido como Rannos Davl, les indicó que podían surtirse de todo lo que desearan para sus incursiones, incluidos luchadores y guardaespaldas. Su socio, un tipo callado y corpulento llamado Gremag, inspeccionaba a los mejores luchadores y los alquilaba a cambio de una tasa fija y, según él, baratísima.

Tras comprar lo básico y necesario volvieron a descansar. Ya tendrían tiempo de conocer al resto de las buenas gentes del pueblo cuando regresaran como héroes.

viernes, 4 de noviembre de 2011

Prólogo: Hace diez años

  Era el año 569 A.C. Durante varias décadas el mal se había ido fortaleciendo en las cordilleras Lortmill, llegando a formar un ejército de adoradores de fuerzas primigenias, que habían estado asediando las cercanías de la aldea de Hommlet, en el vizcondado de Verbobonc. En cualquier momento podían asaltar a las pobres gentes de esta localidad, y de ahí dar el paso a la conquista de la capital, al archiclerigado de Veluna, y los dioses sabrán a cuántos más.

  Pero como nunca se había visto en la historia, un ejército del bien se levantó para defender a los indefensos, y acabar de una vez por todas con la hora de infestas criaturas, encabezando la cruzada el culto de San Cuthbert, y siguiéndoles los reinos humanos de Veluna y Furyondia, el reino enano de las montañas Lortmill, gmonos de las colinas Kron, e incluso el reino élfico de la raza de los grises de Celene.

  Muchas vidas se perdieron en esta lucha, en la que ha sido la batalla más gloriosa de toda la historia, conocida como La batalla de las Praderas Emridy. Tras esto, presionaron hasta hacer llegar al templo que estas criaturas habían creado, conocido como el Templo del Mal Elemental por el culto corrupto de estas criaturas, a un poderoso demonio, el cual fue atado y aprisionado en su interior.

  Unos héroes, conocidos como Burne y Rufus, dirigieron una expedición contra un último acuartelamiento, ubicado éste entre Hommlet y el templo, llamado la Barbacana del Foso. Allí acabaron con las últimas fuerzas visibles de este mal.

  Y llegó el momento de las duras decisiones. Cerca del templo se había creado una villa, llamada Nulb, nutrida de la mala calaña deseosa de servir al mal. Pero entre ellos también había buena gente, pescadores y campesinos, dispuestos a ganarse la vida honradamente. Al final, decidieron no tomar ninguna represalia contra este pueblo, y los distintos ejércitos fueron a sus tierras, a enterrar a sus muertos confiando en que no volverían a tener problemas.

  Burne y Rufus fueron recompensados por su hazaña permitiéndoles quedar como representantes del Vizconde de Verbobonc en un castillo cuya construcción comenzaría en breve. La canonesa Y'dey y su compañero Terjon también fueron recompensados con una bella iglesia destinada a su dios San Cuthbert, erigida en honor de Serten, clérigo de dicho dios y miembro de la Ciudadela de los Ocho, también conocida como "El círculo de los ocho de Mordenkainen".

  Los años siguientes comenzaron con la desaparición de la canonesa Y'dey, a la par que la prosperidad de Hommlet, que fue creciendo en tamaño gracias a la llegada de diversa gente. Nulb poco a poco comenzó a recuperarse.

 Un año antes del inicio de nuestra historia, comenzaron los rumores de avistamientos de humanoides, sobre todo orcos y osgos, y de asaltos de bandidos en el camino entre Hommlet y Nulb. Por suerte, todo cambió con la llegada de un grupo de aventureros.


Algunas aclaraciones básicas


Hola a tod@s:

Estoy preparando este blog para poder dejar constancia y facilitar el seguimiento de la partida por parte de mis jugadores. En verdad, voy a intentar narrar los acontecimientos para que cualquier persona interesada pueda seguirlos.

¡OJO! Éste es un módulo oficial, considerado como uno de los mejores de la historia del rol. Lo digo porque puede ser bastante spoiler y al leerlo ya perderéis la emoción de jugarlo.

Por otro lado, el propio módulo da la opción a la interpretación de muchas cuestiones y creación de tramas, por lo que a algunos Máster sorprenderá que haya planteado determinados cursos de acción.

Gracias de antemano. Espero que lo disfrutéis.