Dramatis Personae

Página en la cual iremos poniendo los distintos personajes implicados.

- Héroes.

Presentamos a los verdaderos protagonistas de este relato, sin cuya aportación no habría caído el Templo.

  •   ALASTAR
  Semielfo batidor, de pasado oscuro, con un odio a los orcos desde lo mas profundo de su corazón. Apenas se conocen detalles de su vida anterior a que conociese a sus compañeros: que su tierra de origen fue masacrada por orcos y que pudo escapar gracias a la ayuda de un semiorco llamado Groosuk. ¡Y eso sólo lo saben sus más allegados! Embarcó en la nave de Altair allá por el 577 A.C., en las costas de Geamart, en la ciudad de Azul, en la que conoció a Resnis, Dánae y a Geoffrey.

  Desde entonces, ha demostrado ser un compañero leal, que con sus dos espadas largas es capaz de enfrentarse al más temible de los adversarios si con ello salva la vida a algún inocente. Su marcha del grupo se ha producido por unos motivos ocultos, que implicaban al siniestro Thingur: tuvo que hacerle salir de la zona por caminos inexplorados.

  Hasta el momento, su mayor hazaña se produjo en la Torre de Vigía del Templo del Mal Elemental. Allí, cerró filas junto a Geoffrey pese a no estar tan bien protegido con su armadura pesada, y estando sus tres compañeros y él contra veintiséis malhechores bien preparados, mantuvo filas en primera línea acabando casi con la mitad de ellos.

  • ALTAIR
  Hijo de un matrimonio de conveniencia, entre una hechicera de Radura y uno de los miembros de la nueva casta militar de la misma ciudad, desde su nacimiento recibió un entrenamiento físico para prepararle para una instrucción posterior. Cuando manifestó el don a su adolescencia, entró a aprender de su madre las artes arcanas. Recibió la oferta de entrar en la Universidad de Falcongrís, pero en su lugar eligió salir con sus familiares al mar, a poner en práctica desde el principio El Arte.

  Fue en una de estas salidas cuando encontró los restos de un naufragio, en el que pudo salvar a los que posteriormente serían sus compañeros de aventuras: Alastar, Dánae, Geoffrey y Resnis. Fue escuchando las desventuras de este último y la fijación que tenía por las artes mágicas que, cuando se dio cuenta, el buen Altair había desembarcado del navío familiar y había tomado rumbo hacia la frontera norte del principado de Ulek, bajo la excusa familiar de encontrar nuevas rutas mercantiles. ¿Tierra adentro?

  Todos recuerdan con temor y respeto el día en que usó su primer conjuro de la tercera esfera de poder. El grupo estaba acorralado por necrófagos, parte paralizados y la otra parte encandilados por el horrendo canto de unas arpías. Entonces unió sus manos, convocó las energías místicas, y un rayo eléctrico salió abatiendo a la mayoría de los enemigos de mitad del aire, rebotando en las paredes de la sala, sin rozar siquiera a sus propios compañeros.

  • BREND
  Clérigo de Heironeus, el dios de la caballería de origen oeridio, bajo cuya fé se crearon los primeros Paladines, se unió al grupo en el principado de Ulek. Fue la presencia del buen Geoffrey la que hizo que se uniese a ellos, y nunca se arrepintió de su decisión.

  Sirvió de guía al grupo a través del Ducado y el Condado de Ulek, llevándoles hasta el paso de las Montañas Lortmill por sus contactos con los enanos.

  Nacido en una familia humilde, la honradez de su padre siempre fue un ejemplo para él. Su hermano mayor iba a heredar el derecho a trabajar la tierra, por lo que él se acercó a la iglesia más cercana a prestar sus servicios como defensor del bien. Uno de los sacerdotes vio su potencial, y le profundizó en el culto haciendo de él tanto un buen combatiente como un obrador de milagros de Hieroneus, con capacidad para ser uno de los mejores. Partió de su iglesia con la esperanza de encontrar un lugar donde su culto estuviese desasistido, para solucionar ese problema.

  Su mayor logro resulta difícil de averiguar. Cada vez que uno de sus compañeros caía en la lucha, él lo levantaba. Más de una docena de veces ha sacado a alguno del umbral de la muerte. Pero si tenemos que mencionar sólo una, para ser recordada en la noche de los tiempos, el combate final en La barbacana del foso, cuando sin poder hacer plegaria alguna a su deidad tuvo que mantener la formación para que pudiesen sanar al buen Geoffry.

  Cuando se estaba preparando la primera incursión al subterráneo del templo, recibió una carta que rompió su corazón. En la frontera norte de Furyondia eran requeridos sus servicios para que se hiciera cargo de una iglesia, cuyo sacerdote había perecido. Antes de irse, entregó el escudo mágico al guerrero de su culto, para que con él siguiese haciendo el bien.

  •  DÁNAE
  Criada en las calles de la ciudad de Falcongrís, fruto de un amor extraño entre una de las pocas integrantes del cuerpo de la ley y un miembro de una de las mejores casas de ladrones, supone un enigma saber de dónde le vienen los poderes que posteriormente manifestó.

  Siendo muy pequeña, cuando aún se podía hacer pasar por un niño, su padre intentó que siguiera su senda. La tenacidad, astucia y habilidad de la niña prometían ser los elementos que le llevarían a ser una de las asaltantes más legendarias de todo Oerth. Pero su madre se interpuso en este camino, llevándola a un cuerpo de élite donde aprovecharon sus capacidades para otra función: asaltar tumbas.

  Cualquiera que oiga que uno es asaltador de tumbas en seguida pensará que se trata de alguien vil, que lo hace por dinero. No es éste el caso, sino de un grupo que pretendía buscar grandes males ocultos en tumbas, como liches y vampiros, para evitar que resurjan para traer de nuevo el mal.

  Nunca comentó por qué deseó salir de Falcongrís. Lo único que se sabe es que en la ciudad conoció a Geoffry y a Resnis. No sabe cómo el mediano le convenció para irse hacia las tierras del sur, y embarcó con los demás.

  En cuanto a momentos memorables en esta aventura, quizás la clave esté en el desenmascaramiento de los espías del Templo en la aldea de Hommlet, Rannos Davl y Gremag. Puso en riesgo voluntariamente su vida sabiendo que tomarían represalias, y por eso hizo difundir el rumor, o mejor dicho se jactó, de haber acabado con la vida de Lareth el Bello. Los comerciantes de Hommlet enviaron a un agente suyo para que trajera un asesino de Verbobonc, y lo interceptaron. Tal era el peligro de esta pareja que dejaron en estado comatoso a Geoffry a asesinaron a Turuko antes de que pudieran hacer más.


  • GEOFFREY

Criado en un pequeño monasterio al noreste de Furyondia llamado Uberst, su madre llegó hasta dicho monasterio sola y desamparada y murió poco después de dar a luz, sin dar ninguna información acerca de su origen o del padre de su hijo. Guarda un anillo con sello y una espada ancha que su madre trajo consigo al monasterio. El niño fue criado por los monjes del lugar, que le dieron una educación por encima de la que habría recibido un huérfano en sus circunstancias. Cuando aprendió a leer el niño quedó fascinado con las historias de caballería y desde entonces su sueño fue convertirse en paladín y luchar por los desamparados. A pesar de todos sus esfuerzos, cuando finalmente llegó a la mayoría de edad, le rechazaron por su origen humilde y por no alcanzar los duros requisitos para convertirse en uno (le faltaba don de gentes, según le dijeron). Geoffrey no se dejó amilanar por el rechazo y sigue luchando duro por encarnar el ideal del paladín y el caballero.

El primer lugar donde pudo ponerse a prueba fue en la ciudad de Falcongrís. Allí conoció al mediano Resnis, quien parecía a punto de ser linchado por una serie de malandrines. Confundiéndolo con un niño indefenso se interpuso para defenderlo, y cuando se dio cuenta estaba en un barco de camino a tierras lejanas, acompañado de su recién conocido amigo y de Dánae.

Desde que los conoció, no ha faltado ocasión en la que su espada se pusiera al servicio del bien y la justicia. Honrando a su dios Heironeus, ha defendido a sus compañeros siempre que ha tenido ocasión. Quizás la vez que más gloria alcanzó fue cuando hizo frente durante varios minutos prácticamente solo y malherido a cuatro necrófagos, dando tiempo a que sus compañeros tomaran posiciones en La Barbacana del Foso.

  • RESNIS, EL PÍCARO ROJO

Criado en las más duras calles de la ciudad libre de Falcongrís, ya de bien joven el mediano estaba destinado a cosas mayores que lo que su cuerpo aparentaba. Tentado con caer en el peor de los clanes de ladrones, luchó contra el destino hasta hacerse amigo de un gran mago, que le dijo que tenía un gran potencial. Resnis no cejó en su empeño de que los poderes arcanos se manifestasen a través de él, pero no habiendo nacido con el don intentó hacerse con él de alguna manera. Eso le llevó a salas de apuestas ilegales, en las que podía llegar incluso a jugarse su alma. Pero fue acusado de hacer trampas y perseguido. Convenció a quienes después fueron sus compañeros de aventuras para que le siguiesen en su camino.

  Su valentía le acompañó hasta el fin de sus días, cuando se enfrentó él solo a un asesino, un clérigo y dos hombres lobo en el asalto final al Templo del Fuego, dando tiempo a que al menos su compañero Thingur se salvase.


  •   JAILA
  Amazona baklunia proveniente de Las llanuras de los Painimos, su tribu siempre se había caracterizado por aparearse con varones de otras tribus de jinetes cercanos. El caso de Jaila era diferente puesto que su padre era un aventurero de Falcongrís que había ido a estas tierras alejadas a recuperar un objeto perdido hace más de mil años. Pese a venir de tierras tan lejanas, el tono de la piel de Jaila era tan dorado como el de sus compañeras, y fue tratada como una igual.

  Cuando alcanzó la mayoría de edad, partió a La ciudad Libre, a buscar a su progenitor. El destino hizo que no se cruzase en esas calles con los demás aventureros, sino que lo hizo cuando el devenir de las historias de su padre le llevó a las tierras de los enanos en las montañas Lortmill. Allí, conoció al grupo completo, y en una misión triste y dura consiguieron recuperar el cuerpo de su ancestro y dar apropiada sepultura.

  De entre sus logros, nadie olvida La barbacana del foso, cuando un temible ogro estaba a punto de aplastar el cráneo de su compañero Alastar, y atravesó el cráneo de la desagradable criatura con la punta de su lanza.


  •  THINGUR
  Elfo entrenado en las artes arcanas y en el hurto, pertenecía al gremio de los recuperadores de objetos mágicos de esta raza. Recluido desde su infancia en una torre secreta del reino de Veluna, sus primeras misiones apenas le permitieron escapar con vida.

  Fue precisamente el encargo de su torre de magia la que le hizo contactar con los héroes. Éstos lo acogieron como uno más, ante las pretensiones del mismo de recuperar los objetos robados a su raza.

  Las huestes del mal elemental se enteraron de las capacidades especiales de este elfo de buen corazón, y pusieron en aviso a las hermandades de ladrones de la región. Ante la amenaza que eso suponía no sólo para él sino para el resto de su grupo, decidió partir escoltado por Alastar, confiando que su camino podría ser franco hasta su torre.

  El momento de más agonía y pena coincidió con su mayor heroicidad. Acorralado por hombres lobo, sin armas que le afectasen, y viendo a sus compañero Salmeifer y Resnis peligrar su vida, decidió cegar a uno de los licántropos para que detonase una trampa, que hirió mágicamente a todos los presentes. El sacrificio del gnomo y del druida le acompañó desde entonces con el remordimiento de si no podría haber hecho otra cosa que los salvase.

  •  THALION "REDSNOW"

  Soldado entrenado y perteneciente a la Patrulla Fénix, un grupo de élite de guerreros elfos que realiza rápidas incursiones contra tribus de humanoides, bandidos, invasores y cualquier enemigo que suponga una amenaza relevante para Veluna.

 Con una infancia marcada por el ataque de su aldea, la pérdida de su hermana y una familia adoptiva buena, pero más vinculada a las artes que a lo marcial, Thalion ha centrado sus esfuerzos en hacerse un gran guerrero y en encontrar a su hermana perdida.

  En uno de los viajes con su unidad conoció a Damara, una cautivadora hechicera elfa, hija del Alto Sacerdote de su raza. Sin embargo su padre tenía planes más elevados para ella, con una posible boda en el futuro para facilitar una alianza con otro pueblo. Thalion decidió hacerse con un nombre y volver como un campeón de su raza. Para ello partió en busca de su primo Thingur, que había marchado para averiguar acerca de unos elfos desaparecidos, así como objetos mágicos de su raza en las inmediaciones de la villa de Hommlet.

  Varias veces ha demostrado que sus filos pueden ser armas letales, y que la danza que ante sus ojos hacen sólo los mejores combatientes pueden frenarla. Casi al principio de su entrada como aventurero, el grupo entero dependió de su herencia y habilidad, puesto que unos necrófagos habían dejado paralizados a todos sus compañeros y, de no ser por la habilidad del elfo, todos hubieran perecido aquél día.


- Aliados.
  Aquellos que lucharon al lado de nuestros héroes y demostraron así que son gente en quien se puede confiar.

  •   ELMO 
  Habitante de la aldea de Hommlet, este borracho crónico se unió al grupo a las expediciones cercanas.No quiere dejar la aldea desasistida, puesto que es el mejor explorador local.

  Su padre, Foltis, es el jefe de la milicia local. Su hermano, cuyo nombre no ha mencionado, partió hace varios años y le regaló una daga mágica que guarda con sumo cuidado para emergencias.

  Es alguien apreciado en la aldea, que ha ganado la confianza del grupo en varias expediciones. Por ahora, todos se llevan bien con él, menos Dánae que recela y a quien no le cae nada bien este bebedor. "Un día nos costará la vida de alguien tanto alcohol circulando por su sangre", dice la asaltatumbas.

  Y en cierto sentido, Dánae tiene razón. Cuando los aventureros descubrieron que el Templo del Mal Elemental estaba resurgiendo, Elmo les puso en contacto con el Vizconde de Verbobonc, mostrándose como agente del mismo.

  Su mayor logro se produjo en La barbacana del foso, cuando unos muertos vivientes aparecieron de la nada, y se quedó solo atacándoles con la confianza de que diese tiempo suficiente para que retrocediesen sus aliados.

  • JAROO ASHSTAFF
  Druida nacido llegó a Hommlet un par de años después de la gran batalla de Las Praderas Emridy. Guardián de La vieja fé, predica desde la tolerancia y la afabilidad el equilibrio de las fuerzas, y que cada acción conlleva una reacción, por lo que hay que evitar los abusos a la naturaleza. Eso no ha impedido que tenga una respuesta activa ante las amenazas del Templo del Mal Elemental, a quien considera una fuerza desestabilizadora al seguir sus esbirros unas enseñanzas corrompidas de los elementos. Su relación con el Padre Terjon es tensa, pero respetuosa, mientras que con el resto de la aldea y de los aventureros se lleva bien. Se le ve muy protector con Elmo, a quien intenta que no caiga en el mal camino y consuma menos bebidas espirituosas.

  Hasta el momento, es uno de los ciudadanos en quienes más confían los aventureros. Cuando estaban asaltando La barbacana del foso fue un milagro de Jaroo, bastante desagradable eso sí, el que salvó la situación convocando un enjambre de criaturas que acabaron con los esbirros de Lareth el Bello.

  Su compañero, Tanak, es un oso que vigila y protege el círculo de árboles sagrado local. Curiosamente, suele estar más veces presente que el propio Jaroo, y suele comportarse de manera afable con aquellos que vienen con buenas intenciones. Actualmente, está preparando a un par de cachorros que los aventureros encontraron en mitad de una aventura y dejaron huérfanos al intentar protegerlos la madre. No parece que sufra el buen oso ante los cuidados paternos que está dando a tan bellas criaturas.



  • PADRE TERJON
  Responsable de la Iglesia de San Cuthbert en Hommlet, este sacerdote de ese dios aprovecha la mínima oportunidad que se le brinda para salir con los aventureros a impartir justicia en el nombre del bien. Tras la batalla de las Praderas Emridy, la Canonesa Y'dey lo dejó a cargo de la fé en la aldea, por lo que cogió a su monaguillo Calmer y se dispuso a servir fielmente a su dios. Pero la vida como sacerdote de pueblo nunca ha sido a lo que éste buen combatiente ha aspirado, y ante el paso de los aventureros tuvo más de una vez que contenerse para no ofrecerse él mismo para acompañarles.

  Es uno de los miembros del consejo local de la aldea. Su palabra es escuchada, y puede resultar bastante estricto. Es sorprendente la cantidad de contactos que tiene, llegando a ciudades importantes de Veluna. Corre el rumor de que es el hijo bastardo de un sacerdote de su mismo dios, incluso se dice que lo es del arzobispo de Veluna y por eso éste fue a Verbobonc a conocer a los héroes, pero eso no son más que habladurías.


  • BURNE Y RUFUS
Burne el rojo.
  Estos aventureros se asentaron en Hommlet tras la primera gran batalla del Templo del Mal Elemental. Punta de lanza de una de las incursiones, ellos y sus mercenarios se abrieron camino a través de las tropas enemigas y acabaron con uno de los sacerdotes que estaba preparando un ritual que habría causado tremendas bajas en las fuerzas del bien.

  El vizconde en persona presenció la hazaña, y les dio permiso para establecer un castillo y ser la fuerza de defensa contra el mal en la aldea. Al principio, la gente de la villa estaba bastante reticente ante lo que parecía una imposición o una ocupación por parte del vizconde, pero poco a poco fueron ganándose el cariño de la gente de la aldea. De hecho, pasaron a ser parte del consejo de sabios, delegando en ellos las funciones defensivas.

Rufus
  Burne es un mago bastante capaz, que ha accedido a la cuarta esfera de conjuros. Se le conoce como "el rojo" por su afición a la magia de fuego. Sus conocimientos arcanos no sólo han sido puestos en práctica para cuestiones defensivas, sino también para sacar la verdad en los interrogatorios. Aunque puede llegar a leer las mentes de la gente se ha negado a hacerlo con los convecinos para detectar infiltrados del mal porque considera que no hay que aplicar tales medidas sin sospechas previas.

  Rufus, por otro lado, es un guerrero capaz. Él mantiene de verdad unido a los Tejones, con firmeza de carácter y encabezando todas las expediciones que hagan falta. Burne es el cerebro, pero él es el músculo.



  • MADRE SCRENG - CANONESA Y'DEY
  Heroína de la batalla contra el Templo del Mal Elemental, luchó a las órdenes del mártir Serten, acompañada del Padre Terjon y todos bajo las bendiciones del mismo dios, como clérigos de San Cuthbert. Tras la muerte de su líder, fue recompensada con una iglesia en Hommlet en su honor, a la que fue con su ayudante.

  Astuta como pocos, buscó a una elfa experta en disfraces, conocida como Murfles. Sabía que la deidad maligna había sido atrapada en el Templo del Mal Elemental, por lo que resurgiría cuando alcanzase suficientes adeptos. Por tanto, desapareció de su templo y fue a la villa de Nulb, donde abrió una casa como herbalista para así averiguar lo que las fuerzas impías estaban tramando. Murfles se disfrazó de humana y se hizo pasar por su hija, y ambas mantuvieron contacto periódico con el otro agente del bien de la villa, Otis, y ocasionalmente con el Padre Terjon.

  Ha servido a los aventureros como fuente de información fiable. Además, cuando necesiten su apoyo pueden intentar convencerla, pues las hazañas que de ella se cuentan dan a entrever que posee un gran poder y habilidad en la lucha.


  - Traidores.

  Gente del pueblo que pasaba información a las huestes del mal, aventureros que servían a oscuros propósitos o personas que se venden al mejor postor para apuñalar por la espalda en el momento apropiado.


  • KOBORT
  Este forzudo combatiente ofrecía sus servicios con su compañero Turuko, con la esperanza de que, a la vuelta de alguna expedición, pudiera acabar con todos los aventureros y tanto su socio como él se quedasen después con el botín. Tras el asalto a La barbacana del foso, discutió con su compañero y se separaron, porque temía que los peligros a los que se iban a enfrentar eran demasiado temibles para la posible recompensa que podían obtener, mientras que Turuko tenía su propia agenda y prefería quedarse con los héroes.

  Un par de estaciones después volvió a aparecer en escena, diciendo que había oído de los logros del grupo y del tesoro que estaban reuniendo. Propuso volver a formar parte, arrepintiéndose de que se hubiese marchado y reconociendo su cobardía en ese momento. Pero Altair estuvo inspirado y retrocedió unos pasos para lanzar un conjuro que le permitiera sondear los pensamientos del guerrero. ¡Tamaña fue su sorpresa cuando averiguó que Lareth el Bello lo había contratado para avisar de sus movimientos y traicionar al grupo si llegaban al cuarto nivel subterráneo del templo!

  Pasó a ser interrogado por Maia y el mago, y poco más pudieron sacarle. El forzudo sólo sabía que Lareth se intentaría poner en contacto con él en Nulb, o en caso extremadamente necesario cuando llegaran al templo del cuarto nivel.

  Fue procesado por el consejo de sabios de Hommlet, y declarado culpable de traición a la raza humana por alianza impía. La ejecución se hizo en un acto solemne y rápido, dando a los héroes la opción de ser los verdugos. Ninguno quiso mancharse las manos, y Maia decidió acabar con él, como acababa de hacer con Zert, sin visos de piedad ni remordimiento.

  • TURUKO.
  Este extraño combatiente venido de tierras lejanas manejaba sus manos como toda arma, moviéndolas a trementa velocidad y con precisión.

  Se unió al grupo junto a su compañero Kobort. Pero tras el descubrimiento de La barbacana del foso ambos se pelearon y el extraño suelio se mantuvo con los aventureros para desenmascarar al Templo del mal elemental. Tuvo el dudoso honor de ser el primero en fallecer ante un agente del templo estando al servicio de nuestros héroes, apuñalado en el corazón por Rannos Davl, el comerciante de Hommlet.

  Su cuerpo fue llevado a un extraño templo en la ciudad de Verbobonc, donde otros suelios también rapados y con vestiduras rojas le dieron su enterramiento digno.

  El motivo por el que está entre los traidores es que, cuando desenmascararon a Kobort, éste confesó que en verdad ambos se habían unido al grupo con la esperanza de traicionarlos. Ambos esperaban que el grupo saliese debilitado de alguna misión, preparándose para acabar con la vida de los héroes a la primera ocasión.


  •    GREMAG

  Socio de Rannos Davl, era un agente infiltrado en Hommlet por el Templo del Mal Elemental. Haciéndose pasar por un humilde comerciante, como su compañero, mantenían puntualmente informado a Lareth el Bello y a los portadores de las capas negras. Apuñaló a Geoffrey por la espalda, quien hubiera muerto de no ser por la milagrosa curación de Dánae.

  Su muerte corrió a cargo del Vizconde de Verbobonc, quien lo mandó ahorcar por intento de asesinato y conspiración contra la raza humana. Su cuerpo fue incinerado y sus bienes repartidos entre la gente de la aldea y los aventureros. La casa pasó a pertenecer a Melubb, el cambista, que tuvo que ampliar su negocio al de comerciante.


  •  RANNOS DAVL
   Agente del Templo del Mal Elementa, tenía el puesto comercial de Hommlet en su propiedad. Sacaba información a sus clientes mediante el alquiler de mercenarios y la compra-venta de materiales.

  Fue destapado por los aventureros, y acabó con la vida de Turuko mientras el monje lo apalizaba, a través de una artimaña atravesando su corazón con la espada que portaba. Tras esto, fue entregado al Vizconde de Verbobonc al que pidió clemencia, defendiéndose pues había matado en defensa propia. El vizconde lo dejó vivir en un calabozo, no sin antes arrancarle un ojo, una mano y la lengua.

  Su espada mágica es portada ahora mismo por Dánae, quien da un uso más digno a la misma.


  • ZERT
  Aventurero fornido, más aún que Elmo, ofrecía su hacha al mejor postor. Pasaba día y noche en la posada de La bienvenida de la moza, sacando información de nuevas misiones, y acompañando ocasionalmente a los aventureros que le necesitaran. Como el grupo de héroes estaba más que bien aprovisionado de combatientes, presciendieron de sus servicios, lo que fue toda una suerte.

  La traición se descubrió cuando Maia, la sacerdotisa de Trithereon, recibió la invitación del guerrero para ir a asaltar la guarida de unos orcos. Insistió en la facilidad de la misión tanto así como en no llevar a nadie más, que hizo que ella sospechase, compartiendo con los héroes sus ideas. Gracias a Altair se averiguó que Zert servía al templo de fuego.

  El juicio se hizo en Hommlet, donde fue declarado culpable de traición contra la humanidad y sentenciado a muerte. La propia sacerdotisa administró su muerte, atravesándole con una lanza el pecho. Fue enterrado en la casa de la villa.
 

  - Enemigos.

  Servidores del mal de gran importancia para la historia, que han destacado entre aquellos que han intentado perjudicar a nuestros héroes.

  • LARETH EL BELLO

  Sacerdote del templo del mal elemental, pero no se sabe exactamente a qué adoraba. Era el máximo responsable de La barbacana del foso, y fue el único superviviente de este grupo, llevándose el tesoro y dejando a los asaltantes con un regusto amargo de no haber podido terminar del todo bien su trabajo.

  Pero ésta no fue la última aparición de tan siniestro personaje. Al parecer, se ha convertido en una fuerza en la sombra, que mueve hilos en la distancia intentando no llamar demasiado la atención.

  Después de que Dánae hiciera correr el rumor de que ella le había asesinado, algunos de los seguidores no dudaron en poner en peligro sus tapaderas para vengarle. ¡Qué extraña atracción causa en los corazones malvados como para provocar estas reacciones!

  Y dos veces sus hilos se han vuelto visibles, como los de una araña al impregnarse del rocío de la mañana. La primera vez gracias a la labor del buen Otis, que le escuchó preguntar por alguien cuya descripción cuadraba con una exactitud casi enfermiza con la de Dánae, justo antes de embarcar hacia la ciudad de Falcongrís. La segunda, al destapar al traidor Kobort.

  Pero lo que da más miedo es que aún no ha sido capturado.



- Otros.


No son amigos, ni enemigos, pero conviene tenerlos en cuenta para este relato.

  •   FURNOK
  Las habilidades de este tahur llegan más allá de la mesa de juego de la posada de La bienvenida de la moza. Desde la llegada de nuestros héroes ha ofrecido sus servicios a cambio de una parte del botín. Al contrario que Zert, no ha demostrado estar sirviendo a ninguna de las fuerzas del mal, pero quién sabe si es porque espera el mejor momento.

  El tiempo ha pasado, y ha acompañado en un par de ocasiones a los aventureros. La primera, para escoltar y proteger a los prisioneros del templo de la tierra. La segunda, para rematar a los elementales de dicho templo.