jueves, 10 de noviembre de 2011

Capítulo 1º La llegada a Hommlet

Era una mañana fresca de primavera, de la estación de Apresto (Readyng), cuando un grupo de curtidos aventureros llegaron a la aldea de Hommlet. Tras haber recuperado el cuerpo del príncipe gnomo Solgrís en las colinas Kron, habían tomado la carretera del norte que les llevaría a la buena villa donde sin duda sus capacidades serían necesarias. Al parecer, las rutas comerciales de dicho lugar estaban siendo asaltadas ocasionalmente por bandidos y humanoides, especialmente las criaturas de más de dos varas de altura conocidas como Osgos.
El grupo no tenía una cabeza visible. Todos eran tratados como iguales, desde el recto aspirante a caballero Geoffry hasta el bienintencionado ladrón mediano Resnis. ¡Grupo dispar! ¿Pero acaso no lo son todos los grupos de aventureros? Una experta en asaltar tumbas llamada Dánae, un mago marinero lejos de su barco que atiende al nombre de Altair, un reservado semielfo batidor con un resentimiento especial a los orcos en su corazón conocido como Alastar, una luchadora bárbara baklunia perteneciente a una lejana bautizada como Jaila; y por último Brend, un beligerante clérigo del dios de la honra, defensa, bien y caballería: Heironeus.


Llegaron por el sur, y allí conocieron a los primeros lugareños que les recomendaron que acercándose el atardecer lo mejor que podían hacer era ir a la posada de La bienvenida de la moza. Cuando entraron en este lugar, descubrieron un sitio acogedor y con un gran servicio, llevado por el posadero Hostler y su familia, que atendían con sumo cuidado a sus clientes. El servicio no era caro, y un par de noches se podían permitir quedarse allí, pero no más. Por tanto, decidieron comenzar a hablar con los lugareños sobre pistas para asaltar a los bandidos y traer la justicia. En la posada conocieron a varios aventureros
que prestaban sus servicios.

El primero fue Spugnoir, un mago más bien tímido y reservado que ofrecía sus servicios a cambio de quedarse con absolutamente todos los pergaminos que el grupo localizase. La reacción de los aventureros fue de rechazo, puesto que para eso tenían a Altair, pero Resnis llegó más allá y comenzó a expandir rumores sobre él, para así castigar su avaricia.

Luego llegó Furnok, un pillo que organizaba timbas de cartas en la taberna. Tras un mal encuentro de nuevo con el mediano, indicó al grupo que si alguna vez necesitaban a alguien que a cambio de una parte del tesoro se encargase de buscar trampas y explorar, lo tenían a él.


Posteriormente conocieron a Zert, un fornido combatiente que se ofrecía a acompañar a los aventureros a cambio de tesoro. Aquí se lo plantearon un poco más, pero su comitiva ya era demasiado amplia y el músculo ya lo cubrían Geoffry, Alastar y Brend.

En una esquina de la taberna observaban dos extrañas figuras. Se trataba de un corpulento guerrero junto a un extraño peregrino, o eso es lo que uno diría cuando los viera. Hablando entre ellos y señalando a los aventureros, se acercaron al grupo cuando estaban cerca de salir a averiguar posibles aventuras en el resto de la villa. Kobort y Turuko, se llamaban, y se ofrecían a conducir a un nido de bandidos a los futuros héroes a cambio de una parte de su recompensa. Turuko era un suelio de tez amarillenta y pelo blanco que decía que su cuerpo era toda arma necesaria, y Kobort les dijo que le tratasen como a un mago. No es que les hiciera mucha gracia, porque tendrían que dividir el tesoro entre menos gente, pero decidieron aceptar su ayuda a cambio de que les llevara a la guarida de los bandidos.

La tarde llegaba a su fin, y con ella las últimas posibilidades de relacionarse con las autoridades locales. La piedad que tanto caracterizaba a Geoffry y, como es lógico, a Brend, les condujo a presentar sus respetos a las autoridades eclesiásticas.

San Cuthbert
Como esperaban en estas tierras tan al oeste de la ciudad de Falcongrís encontraron una iglesia de San Cuthbert, en la cual conocieron a su responsable, el padre Terjon, y a su asistente Calmer. Dadas las donaciones pertinentes para una plegaria procedieron a conocer el otro gran culto local, la arboleda druídica de La vieja Fé. Allí conocieron a Jaroo, un agradable druida, y a su compañero, un gran oso negro que custodiaba la arboleda. Éste les puso al día sobre el dividido liderazgo espiritual, puesto que muchos de los habitantes habían dejado los antiguos senderos tras la batalla contra el templo, anclándose al culto de San Cuthbert como un salvador.

De ahí fueron a equiparse, y no encontraron sitio mejor para hacerlo que el puesto de intercambio comercial. Un gordo y risueño mercader, conocido como Rannos Davl, les indicó que podían surtirse de todo lo que desearan para sus incursiones, incluidos luchadores y guardaespaldas. Su socio, un tipo callado y corpulento llamado Gremag, inspeccionaba a los mejores luchadores y los alquilaba a cambio de una tasa fija y, según él, baratísima.

Tras comprar lo básico y necesario volvieron a descansar. Ya tendrían tiempo de conocer al resto de las buenas gentes del pueblo cuando regresaran como héroes.

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